步骤一:准备单位及模型
1. 创建投射物单位:
2. 准备法球技能:
步骤二:设置触发器
触发器1:捕捉攻击事件并创建投射物
事件:单位
条件:触发单位 拥有法球技能(如 Orb of Fire)
vb
动作:
触发器2:周期性移动投射物并检测命中
事件:时间
vb
动作:
如果 proj 存在:
设置 currentPos = proj 的位置
设置 targetPos = target 的位置
// 计算朝向目标的移动方向
设置 angle = currentPos 到 targetPos 的角度
设置 moveX = proj_speed Cos(angle)
设置 moveY = proj_speed Sin(angle)
// 更新投射物位置
自定义代码:call SetUnitX(udg_proj, GetUnitX(udg_proj) + udg_moveX)
自定义代码:call SetUnitY(udg_proj, GetUnitY(udg_proj) + udg_moveY)
// 检测是否命中
如果 (proj 与 target 的距离 ≤ 50) 或 (target 已死亡):
否则:
// 可选:抛物线效果(调整飞行高度)
设置 proj_height = proj_height + 5
自定义代码:call SetUnitFlyHeight(udg_proj, udg_proj_height, 0)
// 清除泄漏
自定义代码:call RemoveLocation(udg_currentPos)
自定义代码:call RemoveLocation(udg_targetPos)
高级优化
1. 追踪移动目标:
每次更新投射物位置时重新获取目标当前位置,实现动态追踪。霸编
2. 碰撞检测:
使用`单位组
3. 抛物线弹道:
通过`SetUnitFlyHeight`动态调整高度,行效配合重力模拟抛物线。何通
4. 多投射物管理:
使用哈希表(Hashtable)存储每个投射物的属性(目标、速度、伤害等)。
示例效果演示
通过以上步骤,即可在魔兽争霸编辑器中实现自定义的法球飞行效果。根据需求调整投射物速度、模型和命中逻辑即可扩展更多玩法。