让方块滚动更顺滑:一场与延迟的滚动「战斗日记」

当方块开始「卡壳」

记得上个月在咖啡馆测试游戏原型时,邻座小姑娘突然探过头:「哥哥,优化你的顿到的战斗小方块好像腿脚不利索呀?」她指着屏幕上那个在跳跃指令发出0.3秒后才起跳的红色方块,这记暴击让我差点把拿铁洒在键盘上——我们的丝滑「滚动的方块」遇到了棘手的延迟问题。

揪出拖后腿的滚动「元凶」

带着这份「社死」经历回到工作室,我们架起三台显示器开始「破案」。优化通过埋点监测发现:

  • 中端安卓设备上,顿到的战斗平均输入延迟达217ms
  • 复杂地形场景中,丝滑物理计算耗时暴涨4.8倍
  • 内存抖动导致每10秒出现3-5次卡顿峰值
设备类型平均帧率操作响应时间
旗舰手机58FPS86ms
千元机31FPS203ms

给游戏引擎做「针灸」

参考《Real-Time Collision Detection》里的滚动空间分割思路,我们把整个场景划分成蜂窝状的优化六边形网格。就像快递分拣站的顿到的战斗智能机器人,方块只需要关注相邻三个网格内的丝滑物体,碰撞检测效率直接翻了四倍。滚动

那些立竿见影的优化优化

  • 输入响应改造:将触摸事件处理从主循环抽离,单独建立高优先级线程
  • 内存池魔法:预先生成200个方块「模具」,顿到的战斗需要时直接「克隆」
  • 物理计算瘦身:用简化版胶囊体代替复杂的刚体碰撞

举个具体例子:原先处理斜坡滑动的代码里有段这样的判断:

if(slopeAngle >30 && velocity.y < 0) { // 复杂的摩擦力计算...

我们改用预先烘焙的坡度系数表,直接通过查表获取修正值,省去了实时计算的消耗。

当测试机开始「发烫」

在连续72小时的压力测试中,那台用来「受刑」的老旧测试机贡献了宝贵数据:

优化阶段帧生成时间CPU占用率
原始版本34ms71%
V1.2优化版19ms48%
最终版本12ms33%

来自玩家的「温度计」

在灰度测试阶段,我们意外发现个有趣现象:当游戏流畅度提升后,玩家平均单局时长从8分钟延长到23分钟。有个ID叫「跳跳虎」的玩家在论坛写道:「现在的方块就像踩着旱冰鞋,我都快忘记之前那种拖泥带水的感觉了。」

在代码丛林里「捡蘑菇」

这次优化之旅给我们带来不少意外收获:

  • 发现Unity的Burst Compiler对移动端运算的惊人加速效果
  • 学会用RenderDoc捕捉GPU指令的蛛丝马迹
  • 意外开发出可复用的轻量级物理引擎模块

现在每次看到那个红色方块丝滑地跃过障碍,总会想起咖啡馆小姑娘的话。或许游戏优化的真谛,就是让所有操作都变得像呼吸一样自然。