我的界创世界创意罐子模组制作指南:从零开始的手工课
凌晨2点23分,我第17次把红石粉撒在工作台上,意罐电脑屏幕的模组蓝光在黑暗里特别刺眼。突然意识到——为什么不做个能自动整理物品的界创魔法罐子?这个念头让我彻底睡不着了...
一、罐子模组的意罐核心逻辑
其实所有模组的本质,都是模组用代码把现实世界的物理规则翻译成游戏能听懂的语言。就像我奶奶腌泡菜的界创老坛子,要解决三个基本问题:
- 容器属性:能装多少东西?意罐会不会漏?
- 交互规则:怎么放进去?怎么取出来?
- 特殊效果 :会不会发酵?能不能自动分类?
1.1 基础罐子的代码骨架
用IntelliJ IDEA新建类时,我总习惯先搭个架子。模组下面这个表格是界创罐子的最小可行版本:
变量名 | 数据类型 | 示例值 |
maxCapacity | int | 64(对应1组物品) |
currentItems | ItemStack[] | new ItemStack[5](5格容量) |
isSealed | boolean | false(默认未密封) |
凌晨3点的咖啡渍还留在键盘上,突然想到个坑——NBT标签!意罐罐子里的模组物品数据必须用NBTTagCompound存,不然重启游戏就蒸发...
二、界创让罐子有灵魂的意罐五个细节
见过太多模组把罐子做得像铁疙瘩,其实只要加点料:
- 音效系统:玻璃碰撞的模组叮当声,用SoundEvent注册
- 粒子效果:开盖时飘出的彩色泡泡(EnumParticleType.CRIT)
- 温度变量:放在岩浆旁会变红并加速物品转化
- 记忆功能:记住最后放入的物品ID(用TileEntity)
- 随机事件:1%概率生成特殊罐子(用World.rand.nextInt)
2.1 最让我头大的碰撞检测
上周三调试到凌晨4点才发现,罐子的AxisAlignedBB必须比实际模型小2像素,否则会卡住玩家。这里有个血泪教训:
// 错误示范(导致穿墙bug)setBoundingBox(0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0, 1.0);// 正确写法(留出边缘空隙)setBoundingBox(0.1, 0.1, 0.1, 0.9, 0.9, 0.9);
三、从腌菜坛到量子存储
真正好玩的罐子应该能进化。我的设计路线是这样的:
阶段 | 材料 | 特殊能力 |
陶罐 | 黏土x4+木棍 | 基础存储,会摔碎 |
铁罐 | 铁锭x6+红石 | 自动堆叠物品 |
末影罐 | 末影珍珠x2+钻石 | 跨维度存取 |
记得测试量子罐时闹过笑话——把村民塞进去再放出,结果复制出三个一模一样的...后来加了生物黑名单才解决。
四、那些教程不会告诉你的坑
4月某个下雨的周末,我连续遇到三个诡异bug:
- 光影冲突:罐子在Optifine下变透明(需要重写render方法)
- 联机不同步:客户端看到的是空罐(忘了发PacketUpdate)
- 合成表吞噬:用工作台会吃掉材料(Recipe.setRegistryName漏了)
最崩溃的是Forge版本兼容问题。1.12.2和1.16.5的TileEntity写法完全是两个世界,就像试图用英语语法说日语...
五、给罐子注入性格
现在说点真正让模组鲜活的东西——随机事件表。这是我半夜灵感迸发写的:
触发条件 | 效果 | 概率 |
满月夜晚 | 罐子发出微弱荧光 | 15% |
连续使用 | 出现使用痕迹的裂纹 | 累计5% |
雷暴天气 | 储存的食物变熟 | 100% |
窗外鸟叫了,屏幕右下角显示05:47。最后分享个冷知识:罐子的倾斜角度最好设为3度而不是0度,这样放在地上时会有种随时会滚动的生动感——就像我此刻急需滚去睡觉的脑子。