最近总被朋友催更游戏开发进度,女神今天索性泡了杯蜂蜜柚子茶,士创边喝边给大家聊聊我们正在打磨的体验《女神的斗士》。作为从业十年的女神老策划,这次想搞点不一样的士创——既要保留经典RPG的醍醐味,又要让玩家每次拔剑都有新鲜感。体验

一、女神战斗系统:像跳探戈的士创回合制

去年在东京电玩展看到某款大作时,我突然意识到:纯回合制就像吃多了的体验白米饭,需要加点泡菜才开胃。女神于是士创我们搞了个动态连携系统——角色行动顺序不再是固定队列,而是体验会随着战场变化跳恰恰。

机制名称效果说明触发条件
时空涟漪打断敌方连续攻击当敌方连击数≥3时
命运重骰重新排列行动顺序队伍血量低于30%

比如主角用大剑劈砍时,女神如果触发了队友的士创魔法飞弹,会激活破甲追击效果。体验这可不是简单的1+1=2,而是会产生类似化学反应的伤害增幅。我们测试时发现,高玩们能打出二十多种连携组合,比街霸的连招还上头。

女神祝福系统

每次战斗开始前,玩家会随机获得三位女神的祝福。上周测试时,有个妹子玩家抽到「美酒与诗歌之神的醉意」,结果所有技能都带上了击退效果,硬是把Boss怼在墙角摩擦——这种不确定性让每次战斗都像开盲盒。

二、角色成长:你的选择真的会改变世界

现在很多游戏的技能树就是个摆设,选左选右没区别。我们参考了《龙与地下城》的模组设计,做了个三维天赋系统

  • 战斗天赋:影响招式派生
  • 社交天赋:改变NPC互动选项
  • 神秘天赋:解锁隐藏剧情线

比如你主点社交天赋的「吟游诗人」路线,能在酒馆用嘴炮说服盗贼团火并。而专注神秘学的玩家,甚至能提前三章发现最终Boss的老巢——不过要小心,过早触发某些事件可能导致队伍减员

羁绊成长机制

角色好感度不再是送礼物小游戏,而是通过战斗中的抉择来培养。上周程序小哥测试时,因为总让法师妹子当肉盾,结果她直接在决战时叛逃到敌方阵营,气得他摔了三个键盘。

三、让玩家自发生梗的互动设计

在塞尔达传说里炸鱼的快乐启发下,我们做了环境交互系统

  • 雨天会让火系技能变成蒸汽攻击
  • 在酒馆打架可能获得老板娘的特殊道具
  • 对NPC使用烹饪技能可能触发隐藏任务

最绝的是那个「谣言系统」——玩家在城镇里的行为会被编成民谣传播。有个测试玩家偷了铁匠铺的锤子,结果三天后所有武器店都涨价,NPC见他就唱「叮当响的小偷又来啦」,当场社会性死亡。

意想不到的QTE事件

我们在过场动画里埋了三十多种快速反应事件。比如被巨龙追击时突然弹出烤肉小游戏,成功的话能获得龙类好感——虽然听起来离谱,但测试数据显示87%的玩家会故意失败来看角色被烧焦的样子。

窗外知了又开始叫了,策划组的空调好像又坏了。听着隔壁程序猿敲代码的噼啪声,我突然想起上周测试时看到的场景:五个玩家围在屏幕前,为要不要给Boss喂治疗药剂争论了半小时。或许这就是做游戏的乐趣吧——你永远不知道玩家会怎么折腾你的设计。