去年夏天在网吧重玩《魔兽争霸3》重置版,魔兽看到过场动画里那只扑向摄像机的争霸作心迅猛龙时,我手里的迅猛型制冰可乐突然就不香了。这个浑身透着凶悍劲儿的龙模小家伙,彻底点燃了我做3D模型的得体兴趣。没想到从下载Blender那天算起,魔兽光是争霸作心做个能动的低模就折腾了整整三个月。
一、迅猛型制准备工作踩的龙模坑
翻遍论坛发现,2002年暴雪官方放出的得体《War3艺术设定集》里藏着宝藏。第83页的魔兽迅猛龙线稿比游戏里的模型多了背鳍和鳞片纹理,这让我在起稿时纠结得要命——到底该忠于游戏模型还是争霸作心艺术设定?
- 参考资料清单:
- 暴雪2002年设定集扫描件
- 游戏内模型截图47张
- 侏罗纪公园纪录片片段
- 爬宠店录制的鬣蜥视频
软件选择血泪史
用Maya做拓扑时,每次调整点线面都要点五层菜单,迅猛型制气得我差点砸键盘。龙模后来改用Blender的得体雕刻模式,发现动态拓扑功能简直是手残党福音,就是吃内存太凶,有次崩掉文件让我白做了6小时工。
功能对比 | Blender 2.93 | Maya 2022 |
基础建模 | 快捷键需要适应 | 工业标准但复杂 |
雕刻精度 | 动态拓扑更灵活 | 需要频繁细分 |
资源消耗 | 8G内存勉强运行 | 16G内存才不卡顿 |
二、建模过程中的魔鬼细节
原版模型只有800个三角面,要在保持风格的前提下增加细节真是要命。我在大腿肌肉结构上耗了整整两周,参考了《脊椎动物运动力学》里的插图,最后用六组环形线做出了奔跑时的肌肉伸缩感。
鳞片刻画翻车现场
试过三种方法都不满意:法线贴图丢失立体感,置换贴图导致面数爆炸,手动画鳞片差点得腱鞘炎。最后把鳄鱼皮钱包放扫描仪上取样,配合Alpha笔刷才搞定。有次保存时手抖选错格式,UV信息全乱套,对着显示器发了半小时呆。
三、绑定骨骼时的意外收获
跟着油管教程做骨骼绑定,发现游戏原版的尾巴只能左右摆动。观察壁虎视频后,我给脊椎加了旋转关节,现在甩尾攻击时会有自然的S型波动。调试攻击动作时,我家猫突然扑向屏幕,这个意外倒是帮我找到了最自然的扑咬角度。
动作优化对比 | 原始版本 | 修改版本 |
奔跑循环 | 12帧/周期 | 8帧/周期 |
撕咬幅度 | 下颌开合30° | 增加颈部前伸 |
尾巴摆动 | 单一轴向 | 三节分段控制 |
四、材质灯光的玄学调试
为了还原魔兽特有的卡通质感,试了七种着色器组合。最后用层材质叠加顶点色,再配合边缘光才接近原画效果。有晚关灯后盯着屏幕上的眼球贴图看,绿莹莹的反光吓得我赶紧把台灯打开了。
现在模型文件躺在硬盘里占着38.7G空间,包含27个版本迭代。上周试着导入War3重制版,看着它一瘸一拐地走过酒馆场景——好吧,至少动作数据没完全搞砸。阳台上的多肉又枯了两盆,估计是被我熬夜时的咖啡味熏的。