那是火柴去年暑假,我在旧书摊翻到一本《火柴人动作设计指南》时,人跳突然萌生的跃游念头。窗外的戏设梧桐树被风吹得沙沙响,我盯着书页上那些用简单线条构成的计历小人,手指不自觉地敲打起桌面——或许,火柴我该试着用火柴人当主角,人跳在手机里复刻《超级马里奥》式的跃游横版跳跃游戏?
一、在像素世界搭起悬崖
打开游戏引擎时,戏设我对着空白的计历画布发呆了半小时。直到看见楼下几个小孩在玩跳房子,火柴突然有了灵感:悬崖间的人跳跳跃,这个场景既能体现操作技巧,跃游又能展现火柴人的戏设肢体动态。
- 用深浅不同的计历褐色块堆叠出12层岩壁
- 每层平台间距从80像素逐渐增加到150像素
- 在第七层设计会坍塌的碎石陷阱
- 顶层放置旋转的齿轮作为最终障碍
当火柴人第一次在屏幕上歪歪扭扭地站定时,我发现自己低估了物理引擎的脾气。那个由三个圆圈组成的简易角色,像喝醉似的在悬崖边来回打转。
火柴人控制参数调试记录
跳跃初速度 | 8m/s→6.5m/s | 滞空时间缩短0.3秒 |
横向移动加速度 | 15→22 | 急停时增加0.2秒缓冲 |
坠落伤害阈值 | 5米→3.8米 | 碎石层跌落惩罚减半 |
二、第一次失败的腾空
测试关卡那天,我把手机递给同桌小林时,他正嚼着薄荷糖。火柴人起跳的瞬间,我们同时屏住了呼吸——那个红色的小点在空中划出漂亮的抛物线,却在离目标平台还有10像素的位置垂直坠落。
"这里应该加个二段跳!"小林把糖纸捏成团精准投入垃圾桶,"就像《蔚蓝山》里那个蹬墙跳的设定。"
三、在碰撞体积里较劲
为了实现这个建议,我对着代码熬了三晚。火柴人的脚底碰撞器总在奇怪的位置触发判定,有次角色甚至卡在岩缝里,双腿诡异地抽搐着。
- 第1版:空中只能触发1次额外跳跃
- 第3版:接触墙面时刷新跳跃次数
- 第6版:增加0.1秒蹬墙滞空时间
当火柴人终于能流畅地完成"跳跃-蹬墙-反冲"这套动作时,窗外的蝉鸣已经变得有气无力。我保存工程文件时,发现文档创建日期显示着「两周前」。
四、手感对比实验
操作模式 | 虚拟摇杆 | 手势滑动 | 重力感应 |
精准度 | ★★★ | ★★☆ | ★☆☆ |
学习成本 | 25分钟 | 12分钟 | 40分钟 |
意外触发率 | 17% | 34% | 62% |
最终选择虚拟摇杆+按键组合时,突然想起《洞窟物语》的制作人说过:"操作要像转笔一样自然。"
五、悬崖上的华尔兹
正式版发布在游戏社群的傍晚,我咬着冰棍刷新网页。第一条评论是"第七层的碎石陷阱太反人类",第二条写着"齿轮旋转速度应该降低15%",第三条却是张截图——某个玩家用连续七次蹬墙跳,让火柴人在两面峭壁间螺旋升到了屏幕顶端。
夕阳把键盘染成橘红色,我听着消息提示音接连响起。或许就像《游戏设计艺术》里说的,当玩家开始挖掘你未曾设想的可能性时,这个虚拟世界才真正活了过来。
现在的悬崖场景里,偶尔能看到火柴人故意摔下平台——他们发现了藏在底层岩缝的像素小彩蛋:一朵会随风摇晃的蒲公英。