我的界从计世界从什么时候开始设计?

凌晨两点半,咖啡杯已经见底,什时始设我突然好奇这个像素方块世界到底是候开怎么诞生的。翻了一堆资料才发现,界从计《我的什时始设世界》的设计起点比大多数人想象中更早——它根本不是某个天才的灵光乍现,而是候开一个程序员在业余时间慢慢捣鼓出来的实验品。

2009年那个改变游戏史的界从计周末

现在看《我的世界》火成这样,你可能觉得它背后是什时始设个豪华团队。但真相是候开,2009年5月10日,界从计瑞典程序员马库斯·佩尔松(Notch)在个人博客写了段话:"我正在做个非常小的什时始设建造游戏原型..." 当时他绝对想不到,这个周末项目会变成全球最畅销的候开游戏。

其实在这之前,界从计佩尔松已经做了三年铺垫:

  • 2006年:用Java写了款叫RubyDung的什时始设地牢生成器
  • 2008年:参与开发InfiniMiner时迷上了方块破坏机制
  • 2009年初:尝试把建造玩法塞进射击游戏Left 4 Dead 2的模组里

那些被抛弃的原始版本

最早的测试版简直像个科学怪人拼凑的作品。Notch的候开硬盘里还留着这些"黑历史":

版本代号特征存活时间
Cave Game只有基岩和石头,连草都没有3天
Order of the Stone加入了简陋的合成系统2周
Minecraft: Pre-classic首次出现生物(会走动的黑块)2009年5月17日-29日

最搞笑的是,Notch最早觉得这游戏应该叫Minecraft: Order of the Stone——幸亏他朋友说这名字听起来像劣质奇幻小说。

生死攸关的2009年E3展

当时Notch在游戏公司King打工,白天写手机游戏,晚上偷偷搞《我的世界》。6月份他带着原型去E3展会,结果根本没人注意这个像素游戏。现在回头看当时的参展名单,那些备受瞩目的大作早被遗忘了,而这个被无视的小项目却改变了整个行业。

设计理念的三大意外

翻早期开发日志会发现,很多经典设定都是被逼出来的:

  • 方块地形:纯粹因为Notch不擅长3D建模,用方块能省90%工作量
  • 昼夜循环:原本只想测试光照系统,结果玩家爱上了这种紧迫感
  • 苦力怕:著名怪物其实是猪的建模错误,Notch觉得有趣就保留了

2009年8月4日发布的Classic版才真正有了点现代《我的世界》的样子。这时候游戏已经有了:

  • 32种基础方块
  • 极其简陋的多人模式
  • 能破坏但不会掉落的物品(是的,早期版本打碎方块什么都得不到)

那些鲜为人知的转折点

2010年1月,游戏突然在4chan爆火。Notch在自传里写道:"某天早上醒来发现PayPal账户多了4000美元,我以为被黑客攻击了。" 这时候距离首个正式版发布还有整整11个月。

有个特别有意思的细节:早期玩家在论坛吵着要"更多石头种类",Notch随手加了花岗岩、闪长岩这些现实中存在的岩石。结果地质学家后来写信感谢他,说这游戏意外激发了孩子们对矿物学的兴趣。

凌晨四点,窗外开始有鸟叫了。看着这些开发故事,突然觉得《我的世界》就像游戏里的草方块——表面看是简单的设计,底下却藏着错综复杂的根系。它诞生在那个程序员还能靠个人兴趣改变行业的年代,现在回头看,2009年那个普通的五月周末,原来藏着整个数字时代的伏笔。