去年夏天,黑游我在Steam上看到某款独立游戏获得特别好评时,戏开享突然拍着大腿说:"我也要做个属于自己的发实暗黑风格游戏!"于是战经就有了这个名为「Black」的项目。作为用Unity磕磕绊绊做了三个demo的验分过来人,我想和你分享些真正有用的黑游实战经验。

一、戏开享先别急着打开Unity

记得我第一次打开引擎就直奔地形编辑器,发实结果做了个四不像的战经关卡。现在我会先准备这些:

  • 速写本+彩色铅笔:画出关卡俯视图,验分用不同颜色标注危险区域、黑游机关位置
  • 手机录音功能:随时记录闪现的戏开享灵感(有次洗澡时想到的旋转机关差点被水冲走)
  • 便利贴墙:把核心玩法关键词贴在抬头就能看见的地方

关卡设计的五个致命错误

新手常犯改进方案
直线式布局用Z字形路径引导视线
均匀分布敌人制造「安全屋-激战-奖励」节奏
单一光源至少设置主光、轮廓光、发实氛围光三种光源
静态场景添加2-3种会动的战经环境元素(飘动的旗帜/滴水的钟乳石)
无预警危险在地刺触发前0.5秒让地面裂缝发光

二、在Unity里搭建暗黑世界

我的验分工作台常年开着这些窗口:

  • Hierarchy窗口按功能分组(环境/机关/NPC)
  • Scene视图保持在等距视角方便布局
  • 给所有材质球命名「Mat_物体_颜色_用途」

机关设计的四个层次

以旋转刀阵为例:

  1. 基础版:恒定转速
  2. 进阶版:玩家靠近时加速
  3. 策略版:留下安全间隙(需观察旋转规律)
  4. 恶意版:间歇性改变旋转方向

三、让角色「活过来」的魔法

我做的第一个角色像木偶般僵硬,直到学会这些技巧:

  • 在Mixamo下载基础动画时,记得勾选「InPlace」选项
  • 给每个动作设置0.1秒的过渡时间
  • 用Animation Event在特定帧触发脚步声

死亡动画的隐藏细节

好的受击反馈能让玩家肾上腺素飙升:

受击部位处理方式
头部镜头轻微晃动+耳鸣音效
躯干角色弯腰0.3秒
腿部移动速度临时降低20%

四、那些没人告诉你的小秘密

最后一次存档前,突然想到些值得分享的碎片经验:

  • 粒子系统制作移动时的尘土效果,但要把发射器调低到脚踝位置
  • 在悬崖边放置半透明空气墙,避免玩家误判跳跃距离
  • 给BOSS战场景添加逐渐缩小的战斗区域

当我第一次看到测试玩家在刀阵前紧张搓手时,突然觉得这些熬夜都值了。现在我的速写本上又画满了新的机关草图,也许下次该试试可破坏场景?谁知道呢,游戏开发本来就是场停不下来的冒险。