去年夏天,黑游我在Steam上看到某款独立游戏获得特别好评时,戏开享突然拍着大腿说:"我也要做个属于自己的发实暗黑风格游戏!"于是战经就有了这个名为「Black」的项目。作为用Unity磕磕绊绊做了三个demo的验分过来人,我想和你分享些真正有用的黑游实战经验。
一、戏开享先别急着打开Unity
记得我第一次打开引擎就直奔地形编辑器,发实结果做了个四不像的战经关卡。现在我会先准备这些:
- 速写本+彩色铅笔:画出关卡俯视图,验分用不同颜色标注危险区域、黑游机关位置
- 手机录音功能:随时记录闪现的戏开享灵感(有次洗澡时想到的旋转机关差点被水冲走)
- 便利贴墙:把核心玩法关键词贴在抬头就能看见的地方
关卡设计的五个致命错误
新手常犯 | 改进方案 |
直线式布局 | 用Z字形路径引导视线 |
均匀分布敌人 | 制造「安全屋-激战-奖励」节奏 |
单一光源 | 至少设置主光、轮廓光、发实氛围光三种光源 |
静态场景 | 添加2-3种会动的战经环境元素(飘动的旗帜/滴水的钟乳石) |
无预警危险 | 在地刺触发前0.5秒让地面裂缝发光 |
二、在Unity里搭建暗黑世界
我的验分工作台常年开着这些窗口:
- Hierarchy窗口按功能分组(环境/机关/NPC)
- Scene视图保持在等距视角方便布局
- 给所有材质球命名「Mat_物体_颜色_用途」
机关设计的四个层次
以旋转刀阵为例:
- 基础版:恒定转速
- 进阶版:玩家靠近时加速
- 策略版:留下安全间隙(需观察旋转规律)
- 恶意版:间歇性改变旋转方向
三、让角色「活过来」的魔法
我做的第一个角色像木偶般僵硬,直到学会这些技巧:
- 在Mixamo下载基础动画时,记得勾选「InPlace」选项
- 给每个动作设置0.1秒的过渡时间
- 用Animation Event在特定帧触发脚步声
死亡动画的隐藏细节
好的受击反馈能让玩家肾上腺素飙升:
受击部位 | 处理方式 |
头部 | 镜头轻微晃动+耳鸣音效 |
躯干 | 角色弯腰0.3秒 |
腿部 | 移动速度临时降低20% |
四、那些没人告诉你的小秘密
最后一次存档前,突然想到些值得分享的碎片经验:
- 用粒子系统制作移动时的尘土效果,但要把发射器调低到脚踝位置
- 在悬崖边放置半透明空气墙,避免玩家误判跳跃距离
- 给BOSS战场景添加逐渐缩小的战斗区域
当我第一次看到测试玩家在刀阵前紧张搓手时,突然觉得这些熬夜都值了。现在我的速写本上又画满了新的机关草图,也许下次该试试可破坏场景?谁知道呢,游戏开发本来就是场停不下来的冒险。