去年夏天翻出尘封的魔兽《魔兽争霸III》重制版光盘时,压根没想过自己会掉进模型制作的争霸制作兔子洞。记得第一次看到玩家自制的山丘高清山丘头像,那胡须的头像质感、盔甲的经验交流技巧反光让我手心发痒——我也要做出会眨眼的穆拉丁!

工具选择的分享甜蜜烦恼

工欲善其事必先利其器,这话在模型圈里真是高手更多至理名言。我翻遍了各大论坛,学习发现老司机们主要用这三板斧:

  • Blender:免费是魔兽真香,但刚打开时满屏的争霸制作英文按钮让我差点劝退
  • Maya:专业选手的选择,可惜我的山丘钱包在哭泣
  • ZBrush:雕刻细节的神器,就是头像需要个压感笔才玩得转

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  • 软件学习难度建模精度资源消耗
    Blender 3.2★★★0.5mm8G内存
    Maya 2023★★★★0.2mm16G内存
    ZBrush 4R8★★★☆0.1mm12G内存

    最后咬咬牙买了二手的数位板,搭配Blender开启了我的经验交流技巧处女作。记得第一次导入基础球体时,分享手抖得像是高手更多得了帕金森,旋转视角都能把模型甩飞。

    那些让我抓狂的建模细节

    胡子战争

    山丘标志性的络腮胡简直是个磨人精!用曲线工具描边时,稍不注意就会变成钢丝球。后来在《游戏角色建模实战指南》里学到个妙招:先用低面数勾勒轮廓,再用表面细分修改器平滑,终于让胡须有了自然的弧度。

    盔甲上的岁月痕迹

    想要做出历经战火的沧桑感,我在Substance Painter里折腾了三天。后来发现个偷懒技巧:先铺铁锈底纹,再用橡皮擦擦出磨损区域。记得调整环境光遮蔽时,把AO强度调到0.85,瞬间就让凹槽里的阴影活了过来。

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  • 材质参数基础值优化值
    高光反射率0.60.45
    粗糙度0.80.65
    法线强度1.01.2

    与大佬面基收获的宝藏技巧

    在ChinaJoy遇到位做暴雪外包的大神,他看我手机里的半成品直摇头:"眼睑的闭合曲线得用贝塞尔工具重画,你现在这个像用圆规画的"。跟着他现场演示调整权重分配,原来眉毛抬起时额头的褶皱要联动变形,这才是微表情的灵魂所在。

    临走前他塞给我个U盘,里面藏着超实用的顶点组命名规范:

    • 头部骨骼必须包含Brow(眉毛)和Jaw(下颚)
    • 盔甲关节处要单独建立骨骼链
    • 表情控制器建议用_CTRL后缀

    灯光打得好,模型不会老

    渲染环节真是让我又爱又恨。有次在三点布光下模型美如画,导入游戏引擎却成了青面獠牙。后来发现要把环境光遮蔽烘焙分辨率调到2048×2048,再给主光源加个橙黄色的滤光片,终于还原了游戏里温暖的黄昏质感。

    现在看着自己做的山丘头像在游戏里眨眼睛,胡须随着攻击动作轻轻颤动,那种成就感比当年通关困难模式还带劲。最近在研究怎么让盔甲反光里倒映出飞龙掠过的影子,或许下次玩家见面会,我也可以给别人传授经验了。