去年夏天翻出尘封的魔兽《魔兽争霸III》重制版光盘时,压根没想过自己会掉进模型制作的争霸制作兔子洞。记得第一次看到玩家自制的山丘高清山丘头像,那胡须的头像质感、盔甲的经验交流技巧反光让我手心发痒——我也要做出会眨眼的穆拉丁!
工具选择的分享甜蜜烦恼
工欲善其事必先利其器,这话在模型圈里真是高手更多至理名言。我翻遍了各大论坛,学习发现老司机们主要用这三板斧:
- Blender:免费是魔兽真香,但刚打开时满屏的争霸制作英文按钮让我差点劝退
- Maya:专业选手的选择,可惜我的山丘钱包在哭泣
- ZBrush:雕刻细节的神器,就是头像需要个压感笔才玩得转
软件 | 学习难度 | 建模精度 | 资源消耗 |
Blender 3.2 | ★★★ | 0.5mm | 8G内存 |
Maya 2023 | ★★★★ | 0.2mm | 16G内存 |
ZBrush 4R8 | ★★★☆ | 0.1mm | 12G内存 |
最后咬咬牙买了二手的数位板,搭配Blender开启了我的经验交流技巧处女作。记得第一次导入基础球体时,分享手抖得像是高手更多得了帕金森,旋转视角都能把模型甩飞。
那些让我抓狂的建模细节
胡子战争
山丘标志性的络腮胡简直是个磨人精!用曲线工具描边时,稍不注意就会变成钢丝球。后来在《游戏角色建模实战指南》里学到个妙招:先用低面数勾勒轮廓,再用表面细分修改器平滑,终于让胡须有了自然的弧度。
盔甲上的岁月痕迹
想要做出历经战火的沧桑感,我在Substance Painter里折腾了三天。后来发现个偷懒技巧:先铺铁锈底纹,再用橡皮擦擦出磨损区域。记得调整环境光遮蔽时,把AO强度调到0.85,瞬间就让凹槽里的阴影活了过来。
材质参数 | 基础值 | 优化值 |
高光反射率 | 0.6 | 0.45 |
粗糙度 | 0.8 | 0.65 |
法线强度 | 1.0 | 1.2 |
与大佬面基收获的宝藏技巧
在ChinaJoy遇到位做暴雪外包的大神,他看我手机里的半成品直摇头:"眼睑的闭合曲线得用贝塞尔工具重画,你现在这个像用圆规画的"。跟着他现场演示调整权重分配,原来眉毛抬起时额头的褶皱要联动变形,这才是微表情的灵魂所在。
临走前他塞给我个U盘,里面藏着超实用的顶点组命名规范:
- 头部骨骼必须包含Brow(眉毛)和Jaw(下颚)
- 盔甲关节处要单独建立骨骼链
- 表情控制器建议用_CTRL后缀
灯光打得好,模型不会老
渲染环节真是让我又爱又恨。有次在三点布光下模型美如画,导入游戏引擎却成了青面獠牙。后来发现要把环境光遮蔽烘焙分辨率调到2048×2048,再给主光源加个橙黄色的滤光片,终于还原了游戏里温暖的黄昏质感。
现在看着自己做的山丘头像在游戏里眨眼睛,胡须随着攻击动作轻轻颤动,那种成就感比当年通关困难模式还带劲。最近在研究怎么让盔甲反光里倒映出飞龙掠过的影子,或许下次玩家见面会,我也可以给别人传授经验了。