最近在制作《冰封王座》的魔兽码实防守地图时,我遇到了个头疼的争霸问题——每次用马甲单位释放群体暴风雪时,总会有玩家抱怨"看到透明人影在施法"。游戏隐藏这让我意识到,技巧甲单纯设置单位透明度并不能完全隐藏马甲。分享经过两周的何通反复调试,终于找到了几种可靠的过代解决方案,今天就和大家聊聊这些实战经验。现马
一、完美马甲单位为何总要躲猫猫
在制作技能特效、魔兽码实环境互动等机制时,争霸我们常需要用到"工具人"单位。游戏隐藏比如:
- 暴雨技能的技巧甲实际施法单位
- 触发机关时的隐形开关
- 周期性刷兵的隐藏计时器
但若处理不当,玩家通过按住Alt键或是分享调整视角就可能发现这些"幕后工作者",严重影响游戏沉浸感。何通
传统方法的常见漏洞
方法 | 实现方式 | 暴露风险 |
透明度100% | 修改模型Alpha值 | 单位选中框残留 |
移出地图 | 设置坐标(0,0) | 小地图边缘闪烁 |
立即移除 | 添加生命周期 | 技能释放中断 |
二、三重保险的隐身方案
经过测试,最稳妥的方案需要同时处理可视化特征、交互响应和坐标定位三个维度。
2.1 视觉隐身代码实现
在触发器编辑器中创建新动作:
- 单位
- 改变单位颜色透明度: 0%
- 动画
- 改变单位缩放比例: 0.01
- 玩家
- 设置玩家属性: 禁止选择单位
这组代码就像给马甲穿了隐形斗篷+缩小药水,即便误触也不会出现选中框。
2.2 空间定位的巧妙处理
传统移屏法坐标设置:
call SetUnitX(udg_DummyUnit, 0)
call SetUnitY(udg_DummyUnit, 0)
优化后的高空定位法:
call SetUnitFlyHeight(udg_DummyUnit, 5000, 0)
配合禁用飞行单位阴影的地图设置,能有效规避小地图异常。
三、进阶版动态隐藏技巧
对于需要长期存在的马甲(如刷怪计时器),推荐使用状态机模式:
阶段 | 执行动作 | 耗时 |
激活时 | 瞬移到目标区域执行命令 | 0.1秒 |
待命时 | 返回隐藏坐标并暂停 | 持续 |
这个方案的亮点在于:
- 单位仅在需要时短暂现身
- 待命状态处于高空暂停
- 通过计时器循环调用
四、容易被忽视的细节处理
在测试过程中,有几个"坑"值得注意:
- 马甲的死亡模型要设置为无
- 关闭单位的经验获取提示
- 禁用单位的碰撞体积
- 修改默认的闲置动作周期
有次因为忘记设置死亡模型,结果马甲被AOE技能打死时突然出现墓碑,让整个隐藏机制功亏一篑。
单位类型的选择建议
单位基础 | 内存占用 | 推荐指数 |
农民 | 12KB | ★★☆ |
隐形术士 | 9KB | ★★★★ |
自定义空单位 | 3KB | ★★★★★ |
现在每次测试新地图时,我都会特意按住Alt键满地图找"穿帮镜头"。当再也找不到那些调皮的马甲单位时,就知道这次的处理真正到位了。希望这些实战经验能帮大家在制作地图时少走些弯路,毕竟好的游戏体验往往就藏在这样的细节里。