去年夏天,魔兽我接了个魔兽争霸同人动画的争霸作挑战何制作中私活。甲方爸爸点名要个能在引擎里跑起来的伊利伊利丹模型,要求是丹模"手办级别的精致,还要能跳《极乐净土》"。型制盯着电脑屏幕吞了第三杯冰美式后,克服我意识到这事儿比单刷黑暗神庙还难。过程

一、难题角色设定还原这道坎

翻烂了《魔兽世界:编年史》和二十多个原画设定集,魔兽发现暴雪的争霸作挑战何制作中美术真不是吃素的。光是伊利恶魔猎手标志性的反曲关节,就让我在建模软件里抓狂了三天——普通人类骨骼根本模拟不出那种野兽般的丹模爆发力。

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  • 难点部位传统处理方式优化方案
    恶魔之翼整体单面贴图三层羽翼独立骨骼
    埃辛诺斯战刃固定刀锋弧度动态弯曲变形器
    邪能纹身平面法线贴图多层透明通道叠加

    1. 那些要命的型制尖角

    伊利丹浑身上下23处尖角造型,从犄角到护甲尖刺,克服每个角度都得符合恶魔形态的过程流体力学。最崩溃的是肩甲部位的三叉戟造型,拓扑布线稍微不合理就会在动画中穿模。后来参考了《游戏角色建模核心技术解析》里的多级细分技巧,总算让这些致命尖角既美观又能动。

    2. 会呼吸的肌肉群

    为了让八块腹肌在施法时能自然起伏,我不得不在ZBrush里重新雕刻了七遍肌肉走向。特别是胸腹连接处的处理,参考了真实鳄鱼皮肤的褶皱结构,配合四层混合材质才做出那种暗夜精灵变异后的角质层质感

    二、骨骼绑定要了老命

    当模型终于能360°旋转不穿帮时,真正的噩梦才刚开始。要让这个背负双翼的恶魔猎手做出后空翻接旋风斩的动作,骨骼系统得重新设计三套方案。

    • 翅膀扇动时肩胛骨的联动算法
    • 战刃挥舞时的惯性模拟
    • 邪能火焰的粒子跟随系统

    最抓狂的是处理恶魔之翼的物理碰撞,42根羽毛骨骼每根都要单独计算空气阻力。有次测试动画时翅膀突然变成螺旋桨,直接把伊利丹甩出了屏幕——这事儿让我在朋友圈被嘲笑了半个月。

    三、材质处理堪比绣花

    为了还原官方CG里的邪能流光效果,我在Substance Painter里堆了整整十三层材质:

    • 底层腐蚀金属
    • 中间层能量脉动
    • 表层动态裂纹

    眼睛部位的处理参考了章鱼瞳孔的生物结构,用双面发光贴图配合体积光才做出那种摄人心魄的幽绿色。战刃上的古尔丹符文是照着《德拉诺元素图鉴》手绘的,每个字符都带着细微的能量涟漪。

    四、动态测试逼疯程序员

    当模型导入虚幻引擎时,美术的活干完了,程序组的同事却举着咖啡杯要来揍人。为了让4K法线贴图实时粒子特效同时流畅运行,我们不得不:

    优化项原始数据优化后
    多边形数量82万面36万面
    材质球数量19个7个
    骨骼节点147个89个

    记得最后调试那天,当伊利丹终于流畅地使出恶魔变形时,整个办公室突然安静了——所有人都盯着屏幕上的绿色邪焰发呆,主机箱飘出的焦味都没人在意。

    五、那些看不见的细节

    模型通过验收后,甲方突然要求增加下雨天特效。于是我们又给翅膀加了雨水滞留效果,战刃上的水珠会沿着符文轨迹滑动。最变态的是要做出邪能蒸发现象——雨滴在接触皮肤0.3秒后会被蒸发成绿色雾气。

    现在看着这个能在暴雨中跳刀扇舞的伊利丹,突然觉得这几个月的夜没白熬。就是有点后遗症——上周去动物园看到猫头鹰,第一反应居然是分析它的翅膀骨骼结构...