周末刚给公会做完一个赵云皮肤模型,魔兽朋友说想要个"能骑着马放剑气"的争霸中赵制作常山赵子龙。今天就聊聊从零开始做魔兽模型的云模全过程,保证手把手教你避开我踩过的型的详细坑。

一、步骤设计阶段准备

先翻出《三国志》和《真三国无双》设定集对比,魔兽发现魔兽的争霸中赵制作卡通风格更适合用夸张比例:肩甲要比史实宽30%,龙纹枪比常规长矛多出1.2倍。云模这时候得特别注意游戏内的型的详细碰撞体积,别让枪头超出攻击判定范围。步骤

  • 在表格添加结构化数据 -->
  • 元素史实比例游戏调整
    枪身长度2.8米3.5米
    盔甲厚度5cm3cm(减轻视觉重量)

    1.1 原画定稿要点

    • 红白金三色主调(参考赵云戏曲形象)
    • 披风做成半透明渐变效果(方便后期粒子特效)
    • 在腰带处预留技能光效触发点

    二、魔兽建模实战流程

    打开3ds Max先建个基础人体,争霸中赵制作重点注意魔兽的云模478三角形面数限制。新手容易在面部细节浪费太多面数,型的详细其实游戏里根本看不清——我把面部从200面砍到80面,步骤多出来的面数全给飘动的束发了。

    2.1 关键部位制作

    • 龙胆枪:螺旋纹路用法线贴图实现
    • 马蹄铁:单独建立碰撞体
    • 盔甲接缝:留出0.3毫米空隙防止穿模

    部件面数分配优化技巧
    头部80简化耳朵结构
    披风120使用平面+透明度

    三、动作绑定玄学

    最头疼的是骑马冲刺动作,需要同时处理16个骨骼节点的协调运动。参考《魔兽坐骑动作规范》,发现战马前蹄抬升角度不能超过55度,否则会陷入地面。给赵云持枪姿势加了5度后倾补偿,实战测试时果然更自然。

    3.1 常见问题处理

    • 披风穿模:设置物理碰撞边界
    • 技能前摇:缩短0.2秒抬手动作
    • 死亡动画:保留1秒残影效果

    四、材质与特效融合

    用Photoshop画了3层材质:基础金属层、磨损层、高光层。重点说下枪头的流光效果——在Alpha通道画了波浪纹,游戏引擎读取后会自动生成流动光效。记得测试时在不同光照环境下跑图,沼泽地的反光差点让银甲变成荧光绿。

    材质类型分辨率格式选择
    盔甲主材质512x512TGA 32位
    武器特效256x256PNG 带Alpha

    五、实机测试阶段

    导入Warcraft III Viewer检查时,发现马尾巴在疾跑时会穿透后腿。临时调整骨骼权重,把影响范围从0.8降到0.6。公会群里试玩三天,收集到27条反馈,最意外的建议是给赵云阵亡时加个插枪跪地的姿势——这个改动让完成度直接上了一个档次。

    最后看着赵云在冰封王座地图里七进七出,突然想起十年前第一次玩魔兽时的激动。或许这就是建模的魅力,让想象中的英雄真正活在自己的战场上。