周末刚给公会做完一个赵云皮肤模型,魔兽朋友说想要个"能骑着马放剑气"的争霸中赵制作常山赵子龙。今天就聊聊从零开始做魔兽模型的云模全过程,保证手把手教你避开我踩过的型的详细坑。
一、步骤设计阶段准备
先翻出《三国志》和《真三国无双》设定集对比,魔兽发现魔兽的争霸中赵制作卡通风格更适合用夸张比例:肩甲要比史实宽30%,龙纹枪比常规长矛多出1.2倍。云模这时候得特别注意游戏内的型的详细碰撞体积,别让枪头超出攻击判定范围。步骤
元素 | 史实比例 | 游戏调整 |
枪身长度 | 2.8米 | 3.5米 |
盔甲厚度 | 5cm | 3cm(减轻视觉重量) |
1.1 原画定稿要点
- 用红白金三色主调(参考赵云戏曲形象)
- 披风做成半透明渐变效果(方便后期粒子特效)
- 在腰带处预留技能光效触发点
二、魔兽建模实战流程
打开3ds Max先建个基础人体,争霸中赵制作重点注意魔兽的云模478三角形面数限制。新手容易在面部细节浪费太多面数,型的详细其实游戏里根本看不清——我把面部从200面砍到80面,步骤多出来的面数全给飘动的束发了。
2.1 关键部位制作
- 龙胆枪:螺旋纹路用法线贴图实现
- 马蹄铁:单独建立碰撞体
- 盔甲接缝:留出0.3毫米空隙防止穿模
部件 | 面数分配 | 优化技巧 |
头部 | 80 | 简化耳朵结构 |
披风 | 120 | 使用平面+透明度 |
三、动作绑定玄学
最头疼的是骑马冲刺动作,需要同时处理16个骨骼节点的协调运动。参考《魔兽坐骑动作规范》,发现战马前蹄抬升角度不能超过55度,否则会陷入地面。给赵云持枪姿势加了5度后倾补偿,实战测试时果然更自然。
3.1 常见问题处理
- 披风穿模:设置物理碰撞边界
- 技能前摇:缩短0.2秒抬手动作
- 死亡动画:保留1秒残影效果
四、材质与特效融合
用Photoshop画了3层材质:基础金属层、磨损层、高光层。重点说下枪头的流光效果——在Alpha通道画了波浪纹,游戏引擎读取后会自动生成流动光效。记得测试时在不同光照环境下跑图,沼泽地的反光差点让银甲变成荧光绿。
材质类型 | 分辨率 | 格式选择 |
盔甲主材质 | 512x512 | TGA 32位 |
武器特效 | 256x256 | PNG 带Alpha |
五、实机测试阶段
导入Warcraft III Viewer检查时,发现马尾巴在疾跑时会穿透后腿。临时调整骨骼权重,把影响范围从0.8降到0.6。公会群里试玩三天,收集到27条反馈,最意外的建议是给赵云阵亡时加个插枪跪地的姿势——这个改动让完成度直接上了一个档次。
最后看着赵云在冰封王座地图里七进七出,突然想起十年前第一次玩魔兽时的激动。或许这就是建模的魅力,让想象中的英雄真正活在自己的战场上。