扎克第五人格建模对比:从纸片人到立体怪的扎克进化史
凌晨3点,我盯着屏幕上扭曲变形的第人扎克模型第18次叹气。这玩意儿在游戏里追我的格建时候像个克苏鲁系怪物,拉近看怎么像被门夹过的模对橡皮泥?作为第五人格老玩家兼建模爱好者,今天咱们就掰开揉碎聊聊——扎克这角色到底是扎克怎么从设定图变成游戏里那副鬼样子的。
一、第人设定图里的格建完美怪物
官方最早放出的扎克概念图堪称艺术品:
- 流体感:像融化的柏油混着血丝
- 结构逻辑:虽然扭曲但肌肉走向合理
- 恐怖谷效应:70%人形+30%不可名状物
但问题来了——这种需要实时变形的建模,在2018年的模对手机端根本跑不动。有次线下活动我问过建模师老李,扎克他当时叼着烟说:"你们看到的第人设定图,和我们拿到的格建工程文件之间隔了十个毕加索。"
二、模对初代建模:行走的扎克橡皮泥
2019年刚上线时的扎克是这样的:
部位 | 问题 | 玩家吐槽 |
头部 | 贴图拉伸严重 | "像被微波炉加热过的蜡像" |
躯干 | 物理引擎穿模 | "每次翻窗都会留下10%的自己" |
触手 | 动作生硬 | "移动时像在甩干毛巾" |
最要命的是碰撞体积,实际判定框比模型小两圈,第人经常出现触手穿过你身体但没掉血的格建灵异事件。那时候我们管他叫"薛定谔的怪物"——在你被打中之前,永远不知道这击是否有效。
三、2.0版本:缝缝补补又三年
2021年那次大更新确实改了不少:
- 增加了黏液反光效果(代价是低端机掉帧)
- 重做了脊柱骨骼系统(现在弯腰时不会断成两截了)
- 优化了材质加载(虽然偶尔会变成荧光绿)
但有个隐藏改动特别有意思——开发组偷偷调整了受击反馈。旧版扎克被砸板子会像果冻一样抖三抖,现在变成整个模型突然收缩,据说是为了减少运算量。这个改动导致高端操作"板区遛鬼"的节奏全变了,老玩家们适应了整整三个月。
四、当前版本:妥协的艺术
现在你看到的扎克其实是多方博弈的结果:
- 技术限制:手机GPU撑不起流体模拟
- 平衡性:模型大小影响判定难度
- 恐怖感:要吓人但不能引起生理不适
最典型的例子是触手动作。早期测试版有段超酷的绞杀动画,但被心理学顾问毙了,理由是"可能触发幽闭恐惧症"。现在你只能看到触手象征性地晃两下,像条没睡醒的章鱼。
几个冷知识:
1. 扎克的建模面数比红蝶多47%,但贴图分辨率只有人家60%2. 下雨天场景里,他的材质会变黏稠(代码里写着weather_effect=sticky)3. 开发组内部叫他"黏豆包",因为测试期经常卡在地形里
写到这儿天都快亮了,窗外早起的鸟开始叫。其实玩久了反而觉得,这个缝缝补补的扎克比完美建模更有生命力——每次更新都像给老房子补墙,可能不精致,但满是人间真实。