在《魔兽争霸》中制作独特马甲的何魔核心在于通过单位属性调整、技能关联和触发器逻辑的兽争协同设计,实现隐藏单位对主单位功能的霸中扩展。以下是制作具体实现方法和技术要点:

一、马甲单位的出独基础构建

1. 单位复制与属性设置

  • 在物体编辑器中复制"农民"或"步兵"作为基础模板,重命名为"XX_马甲"(如"法师_火球马甲")
  • 关键属性调整:
  • | 属性项 | 设定值 | 作用 |

    |--|

    | 生命值 | 1 | 防止意外存活 |

    | 护甲类型 | 神圣 | 免疫常规攻击 |

    | 移动速度 | 0 | 禁止自主移动 |

    | 模型缩放 | 10%-50% | 增强视觉隐蔽性 |

    | 技能栏 | 添加"蝗虫"技能 | 隐藏单位不可选状态 |

    2. 技能系统关联

  • 为马甲单位绑定需要模拟的马甲技能类型:
  • lua

  • 示例:群体治疗马甲配置
  • 单位类型:牧师_治疗马甲

    技能配置:

  • 基础技能:治疗波(射程调整为999)
  • 附加技能:永久隐身(等级1)
  • 删除技能:攻击动作
  • 二、触发器逻辑设计(以群体火球术为例)

    1. 事件捕捉层

    typescript

    事件

  • 单位发动技能效果
  • 条件

  • 施放技能等于 火球术
  • 2. 马甲生成逻辑

    typescript

    动作:

    设置 Caster = 触发单位

    设置 Target = 技能目标单位

    设置 Point = Caster的何魔位置

    循环数执行:

    创建1个火球马甲给Caster所属玩家在Point

    设置新单位面向角度为(72 循环数)度

    添加新单位到UnitGroup

    命令最后创建单位对Target施放火球术

    3. 生命周期管理

    typescript

    等待2.5秒

    选取UnitGroup内所有单位做动作:

    删除选取单位

    三、进阶特性实现方案

    1. 视觉差异化设计

  • 模型替换:将马甲单位模型改为特效模型(如"AbilitiesWeaponsFireBallFireBallMissile.mdl")
  • 颜色值修改:通过"动画
  • 改变单位颜色"动作,兽争设置RGBA值实现光效变化
  • 附加粒子效果:使用"特殊效果
  • 创建特效"在马甲单位头顶添加旋转光环
  • 2. 智能行为控制

    typescript

    // 自动索敌逻辑示例

    每0.2秒事件:

    选取所有火球马甲单位做动作:

    设置搜索范围 = 500

    设置附近敌人 = 匹配单位是霸中敌人且存活

    如果附近敌人存在:

    命令当前单位攻击最近敌人

    否则:

    删除当前单位

    四、典型应用场景对比

    | 场景类型 | 马甲配置要点 | 触发逻辑特征 | 常见应用案例 |

    |--|-|-

    | 群体技能 | 多马甲同步生成,制作角度偏移算法 | 循环创建+极坐标分布 | 剑刃风暴、出独多重射击 |

    | BUFF施加 | 携带光环技能,马甲设置持续时间 | 单位进入区域检测+计时器 | 毒雾领域、何魔治疗结界 |

    | 地形修改 | 绑定召唤类技能,兽争设置永久存在 | 单位死亡创建地形装饰物 | 冰封路径、霸中岩浆喷发 |

    | 弹道模拟 | 无碰撞体积,高速移动 | 周期位移+抛物线运动算法 | 追踪导弹、回旋镖 |

    五、调试优化建议

    1. 内存泄漏预防

  • 所有创建的点(point)、单位组(unit group)必须及时清除
  • 使用`自定义代码: set bj_wantDestroyGroup = true`自动清理单位组
  • 2. 性能优化方案

  • 当马甲数量超过20个时,启用"池化技术"重复利用已创建单位
  • 对高频触发的马甲技能(如箭雨),采用"0秒延迟+预载入"技术
  • 3. 兼容性处理

  • 对不同游戏版本(1.27a/1.29)的单位ID差异进行动态检测
  • 为高清重制版单独制作高精度马甲模型
  • 通过上述方法制作的马甲系统,在《澄海3C》的"剑圣风暴"、《DotA》的"卡尔技能"等经典地图中均有成熟应用。实践中需注意:马甲单位的技能等级需与主单位实时同步,可通过"工程升级"技术实现动态调整。对于需要精确碰撞检测的场景,建议采用"马甲单位+区域检测"的双重校验机制来提升判定精度。