我的界单世界单面镜子方块模组:当像素世界遇上光学魔法
凌晨两点半,我盯着工作台上闪烁的面镜模组合成表发呆。第五杯咖啡已经见底,界单屏幕右下角的面镜模组模组文件还在报错——这大概是我这周第三次尝试重构单面镜子的反射逻辑了。说实话,界单这种在方块世界里还原现实光学特性的面镜模组尝试,简直比用红石电路造计算机还让人头秃。界单
什么是面镜模组单面镜子方块?
简单来说,就是界单能在《我的世界》里实现类似审讯室那种效果:A面看是普通玻璃,B面却变成镜子。面镜模组但当你真正动手做这个模组时,界单会发现游戏引擎的面镜模组渲染管线就像个倔强的村民——它根本不想按物理规律办事。
- 视觉欺骗:本质是界单通过动态替换材质实现的障眼法
- 视角判定:需要实时计算玩家与方块的法线夹角
- 光照干扰:环境光遮蔽会让镜子边缘出现锯齿状撕裂
开发过程中那些糟心的坑
记得第一次测试时,镜子里的面镜模组苦力怕居然在倒着走路。后来查了三天代码才发现是界单实体渲染层级和帧缓冲没匹配好。这里分享几个血泪教训:
问题现象 | 真实原因 | 解决方案 |
镜子里的雨滴向上飘 | 粒子系统未做镜像翻转 | 重写Particle类的位置矩阵 |
多人联机时镜子发黑 | 客户端同步延迟导致视角计算错误 | 增加服务端校验包 |
水下镜子变成马赛克 | 液体透明度与帧缓冲冲突 | 单独注册流体渲染通道 |
关于性能优化的玄学
最邪门的是在1.18.2版本里,给镜子方块加个毫无功能的空方法randomTick()
,帧率居然提升了15%。后来在MCP-Reborn的源码里发现,某些渲染优化器会主动跳过标记为"可随机刻"的方块...这种冷知识根本不会写在任何官方文档里。
实际应用中的骚操作
你以为这模组只能用来偷窥隔壁房间的末影人?老玩家早就玩出花了:
- 用镜子+阳光传感器做自动门,白天反射光斑触发红石
- 在地狱门框架上贴镜子,制造无限延伸的空间错觉
- 配合光影包实现伪光线追踪效果(虽然会烤熟显卡)
有个建筑团队甚至用2000多个镜子方块搭建了赫赫有名的无限图书馆——走进去的瞬间,你会看到无数个自己站在无数个书架前,这种精神污染般的体验据说让三个主播当场晕3D。
那些年我们绕过的法律坑
2019年有个著名案例:某模组作者因为镜子反射了版权保护的壁画纹理,被DMCA警告。现在成熟的单面镜子模组都会:
- 自动模糊反射中的画作内容
- 对特定颜色范围进行像素化处理
- 加入
copyright_checker.yml
配置文件
(突然发现窗外天都亮了,键盘缝里全是饼干渣)最后说个冷知识:在基岩版用教育模式打开镜子方块,能看到简化的光路示意图——这可能是微软留给物理老师的彩蛋?