我的界马世界马骑马模组制作指南:从零开始手把手教你

凌晨3点,我又在电脑前折腾《我的骑马世界》模组了。最近特别想做个能让马匹更真实的模组模组,查了无数资料,界马踩了无数坑,骑马干脆把经验都整理出来。模组如果你也想自己搞个马骑马模组,界马跟着我的骑马思路走准没错。

一、模组准备工作:别急着写代码

先得把开发环境搭好,界马就像做饭前得备齐锅碗瓢盆。骑马我当初就是模组太着急,结果环境没配好浪费了两天时间。界马

  • Java开发工具包(JDK):建议用JDK 8或11,骑马太新的模组版本反而容易出兼容问题
  • Forge MDK:这是模组开发的基础框架,去官网下最新稳定版就行
  • IDE工具
  • :IntelliJ IDEA社区版就够用,别被那些花里胡哨的付费功能迷惑
  • 文本编辑器:Notepad++或VS Code,用来快速修改配置文件

装完这些,记得配置环境变量。我有次忘了这步,死活编译不通过,气得差点把键盘砸了。

二、创建基础模组结构

打开命令行,输入gradlew setupDecompWorkspace,等它跑完。这个过程可能得二三十分钟,正好去泡杯咖啡。

主要目录结构长这样:

src/main/java放核心代码的地方
src/main/resources贴图、音效、语言文件都在这儿
build.gradle项目的构建配置文件

2.1 修改模组信息

找到mcmod.info文件,把里面的内容改成这样:

{   "modid": "horseriding",  "name": "Better Horse Riding",  "description": "让骑马体验更真实的模组",  "version": "1.0.0",  "mcversion": "1.12.2",  "authorList": ["你的名字"],  "credits": "感谢Minecraft Forge团队"}

注意modid要全小写,不能有空格。我第一次写的时候用了大写字母,结果游戏根本不识别。

三、编写马匹行为代码

终于到重头戏了!我们要在src/main/java下新建包,比如com.yourname.horsemod

3.1 创建主类文件

新建HorseModMain.java,这是模组的入口:

@Mod(modid = Horseriding.MODID, name = Horseriding.NAME, version = Horseriding.VERSION)public class HorseModMain {     public static final String MODID = "horseriding";    public static final String NAME = "Better Horse Riding";    public static final String VERSION = "1.0";        @EventHandler    public void init(FMLInitializationEvent event) {         // 这里初始化模组    }}

3.2 添加马匹新行为

想让马有更真实的骑乘体验,得修改EntityHorse类。新建EntityBetterHorse.java

public class EntityBetterHorse extends EntityHorse {     // 控制马匹疲劳度    private float stamina = 1.0F;        // 重写骑马方法    @Override    public void travel(float strafe, float vertical, float forward) {         // 这里写自定义移动逻辑        if (this.isBeingRidden()) {             // 根据玩家操作调整速度            forward *= getStaminaModifier();        }        super.travel(strafe, vertical, forward);    }        private float getStaminaModifier() {         return stamina >0.3F ? 1.0F : 0.5F;    }}

这个代码实现了简单的疲劳系统——马跑久了会累,速度会下降。你可以继续添加更多功能,比如:

  • 马匹需要定期喂食
  • 不同品种的马有不同属性
  • 马会拒绝不熟悉的主人

四、添加自定义动画

原版的马动画太僵硬了,我们来加点细节。在resources/assets/horseriding/models下新建horse.json

{   "textures": {     "default": "textures/entity/horse/horse_black"  },  "animations": {     "tail_wag": {       "loop": true,      "bones": {         "tail": {           "rotation": [0, 0, -15, 15]        }      }    }  }}

这个JSON文件定义了马尾摆动的动画。要让它生效,还得在代码里调用:

@SideOnly(Side.CLIENT)public void onLivingUpdate() {     super.onLivingUpdate();    if (this.rand.nextFloat() < 0.1F) {         this.animator.setAnimation("tail_wag");    }}

五、测试与调试

代码写得差不多了,在命令行运行gradlew build打包,然后把生成的jar文件扔进mods文件夹。

测试时特别注意这些点:

崩溃问题检查日志看报错信息
性能影响用F3看帧率变化
功能异常马的行为是否符合预期

我上次测试时发现马会卡在地形里,原来是碰撞箱没设好。调试到凌晨四点才找到问题,这种时候特别想砸电脑。

六、发布与更新

如果测试没问题,就可以考虑发布了。建议先发到小圈子让朋友试试,收集反馈再改进。

更新模组时记得:

  • 修改mcmod.info里的版本号
  • 在更新日志里写清楚改动内容
  • 保持向后兼容性,别让老存档报废

窗外的天已经蒙蒙亮了,咖啡杯也见了底。这套方法我反复验证过,应该能帮你避开大部分坑。要是遇到奇怪的问题,去翻翻《Minecraft Mod Development》这本书,或者看看Forge的官方文档。记住啊,做模组最重要的是耐心——我那个马匹AI改了十七八遍才像点样子。