我的界马世界马骑马模组制作指南:从零开始手把手教你
凌晨3点,我又在电脑前折腾《我的骑马世界》模组了。最近特别想做个能让马匹更真实的模组模组,查了无数资料,界马踩了无数坑,骑马干脆把经验都整理出来。模组如果你也想自己搞个马骑马模组,界马跟着我的骑马思路走准没错。
一、模组准备工作:别急着写代码
先得把开发环境搭好,界马就像做饭前得备齐锅碗瓢盆。骑马我当初就是模组太着急,结果环境没配好浪费了两天时间。界马
- Java开发工具包(JDK):建议用JDK 8或11,骑马太新的模组版本反而容易出兼容问题
- Forge MDK:这是模组开发的基础框架,去官网下最新稳定版就行
- IDE工具 :IntelliJ IDEA社区版就够用,别被那些花里胡哨的付费功能迷惑
- 文本编辑器:Notepad++或VS Code,用来快速修改配置文件
装完这些,记得配置环境变量。我有次忘了这步,死活编译不通过,气得差点把键盘砸了。
二、创建基础模组结构
打开命令行,输入gradlew setupDecompWorkspace,等它跑完。这个过程可能得二三十分钟,正好去泡杯咖啡。
主要目录结构长这样:
src/main/java | 放核心代码的地方 |
src/main/resources | 贴图、音效、语言文件都在这儿 |
build.gradle | 项目的构建配置文件 |
2.1 修改模组信息
找到mcmod.info文件,把里面的内容改成这样:
{ "modid": "horseriding", "name": "Better Horse Riding", "description": "让骑马体验更真实的模组", "version": "1.0.0", "mcversion": "1.12.2", "authorList": ["你的名字"], "credits": "感谢Minecraft Forge团队"}
注意modid要全小写,不能有空格。我第一次写的时候用了大写字母,结果游戏根本不识别。
三、编写马匹行为代码
终于到重头戏了!我们要在src/main/java下新建包,比如com.yourname.horsemod。
3.1 创建主类文件
新建HorseModMain.java,这是模组的入口:
@Mod(modid = Horseriding.MODID, name = Horseriding.NAME, version = Horseriding.VERSION)public class HorseModMain { public static final String MODID = "horseriding"; public static final String NAME = "Better Horse Riding"; public static final String VERSION = "1.0"; @EventHandler public void init(FMLInitializationEvent event) { // 这里初始化模组 }}
3.2 添加马匹新行为
想让马有更真实的骑乘体验,得修改EntityHorse类。新建EntityBetterHorse.java:
public class EntityBetterHorse extends EntityHorse { // 控制马匹疲劳度 private float stamina = 1.0F; // 重写骑马方法 @Override public void travel(float strafe, float vertical, float forward) { // 这里写自定义移动逻辑 if (this.isBeingRidden()) { // 根据玩家操作调整速度 forward *= getStaminaModifier(); } super.travel(strafe, vertical, forward); } private float getStaminaModifier() { return stamina >0.3F ? 1.0F : 0.5F; }}
这个代码实现了简单的疲劳系统——马跑久了会累,速度会下降。你可以继续添加更多功能,比如:
- 马匹需要定期喂食
- 不同品种的马有不同属性
- 马会拒绝不熟悉的主人
四、添加自定义动画
原版的马动画太僵硬了,我们来加点细节。在resources/assets/horseriding/models下新建horse.json:
{ "textures": { "default": "textures/entity/horse/horse_black" }, "animations": { "tail_wag": { "loop": true, "bones": { "tail": { "rotation": [0, 0, -15, 15] } } } }}
这个JSON文件定义了马尾摆动的动画。要让它生效,还得在代码里调用:
@SideOnly(Side.CLIENT)public void onLivingUpdate() { super.onLivingUpdate(); if (this.rand.nextFloat() < 0.1F) { this.animator.setAnimation("tail_wag"); }}
五、测试与调试
代码写得差不多了,在命令行运行gradlew build打包,然后把生成的jar文件扔进mods文件夹。
测试时特别注意这些点:
崩溃问题 | 检查日志看报错信息 |
性能影响 | 用F3看帧率变化 |
功能异常 | 马的行为是否符合预期 |
我上次测试时发现马会卡在地形里,原来是碰撞箱没设好。调试到凌晨四点才找到问题,这种时候特别想砸电脑。
六、发布与更新
如果测试没问题,就可以考虑发布了。建议先发到小圈子让朋友试试,收集反馈再改进。
更新模组时记得:
- 修改mcmod.info里的版本号
- 在更新日志里写清楚改动内容
- 保持向后兼容性,别让老存档报废
窗外的天已经蒙蒙亮了,咖啡杯也见了底。这套方法我反复验证过,应该能帮你避开大部分坑。要是遇到奇怪的问题,去翻翻《Minecraft Mod Development》这本书,或者看看Forge的官方文档。记住啊,做模组最重要的是耐心——我那个马匹AI改了十七八遍才像点样子。