在魔兽争霸编辑器中,魔兽球状闪电技能的争霸伤害计算方式取决于其具体实现方法。以下是编辑常见的几种情况及对应的伤害计算逻辑:

1. 原版技能修改(如连锁闪电)

若球状闪电基于原版技能(如连锁闪电)修改:

  • 基础伤害:在物体编辑器(Object Editor)中设置初始伤害值(如100)。
  • 衰减比例:每次跳跃的器中球状伤害衰减百分比(如每次减少15%,即第二次伤害为85,闪电第三次72.25)。害何
  • 最大目标数:限制弹跳次数(如最多攻击5个单位)。计算
  • 公式

    [

    ext{ 每次伤害} =

    ext{ 基础伤害}

    imes (1

  • ext{ 衰减比例})^{

    ext{ 跳跃次数}} ]
  • 2. 触发器(Trigger)实现

    若通过触发器动态控制技能效果,魔兽常见逻辑如下:

    固定伤害

  • 每次命中单位时造成固定值伤害,争霸可通过技能等级调整:
  • lua

    伤害 = 基础伤害 + 技能等级 × 等级加成

    属性挂钩

  • 伤害与英雄属性(智力、编辑敏捷等)相关:
  • lua

    伤害 = 英雄智力 × 系数 + 固定值

    距离/速度相关

  • 伤害随移动距离或速度增加:
  • lua

    伤害 = 基础伤害 + (移动距离 / 100) × 每单位距离加成

    区域持续伤害

  • 周期性对范围内单位造成伤害(如每秒一次):
  • lua

    每次伤害 = 基础伤害 × 持续时间

    3. 碰撞检测与冷却

    若球状闪电为移动单位(如马甲模拟):

  • 碰撞检测:通过触发器周期性检测周围单位并造成伤害。器中球状
  • 冷却机制:避免重复伤害同一单位,闪电如设置0.5秒内仅生效一次。害何
  • 4. 外部因素影响

    实际伤害可能受以下因素修正:

  • 魔法抗性:单位护甲类型或技能减免(如英雄护甲减少法术伤害)。计算
  • 科技/物品加成:如提升法术伤害的魔兽科技或装备。
  • 敌我判定:通过触发器过滤友军或特定单位。
  • 实现示例(触发器逻辑)

    lua

    事件:单位发动技能效果

    条件:技能类型为球状闪电

    动作:

    设置 caster = 触发单位

    设置 damage = 100 + 50 × 技能等级

    创建闪电球单位,并命令其向目标点移动

    循环每0.03秒:

    检测闪电球周围300范围内敌人

    对每个敌人造成 damage 点伤害(攻击类型:法术,伤害类型:闪电)

    移除重复伤害(如设置单位组记录已命中单位)

    总结

  • 原版技能:直接查看物体编辑器中的伤害、衰减、目标数等字段。
  • 触发器技能:分析触发器中伤害计算的动作(如公式、属性引用、距离变量等)。
  • 混合实现:结合原版技能数据与触发器的动态调整。
  • 建议在编辑器中检查技能相关的触发器或物体数据,以确定具体的伤害逻辑。如需进一步优化,可引入更复杂的公式或动态参数(如实时计算速度、距离等)。