周末在家捣鼓《魔兽争霸》地图编辑器的魔兽模型时候,突然想给自己做的争霸中何制作RPG地图加个拉风的飞龙Boss。可游戏自带的个逼模型总觉得差点意思,干脆自己动手做个更带感的飞龙!今天就和大家唠唠怎么从零开始捏出个会喷火、魔兽模型会扑棱翅膀的争霸中何制作霸气飞龙。
一、个逼开工前的飞龙准备清单
别急着打开建模软件,先把这些家伙事儿备齐:
- 3D建模软件:Blender(免费)或3ds Max(学生版免费)
- 贴图工具:Substance Painter试用版够用
- 动画插件:War3 Model Editor必备
- 参考资料:《魔兽争霸艺术设定集》电子版
1.1 找对参考图是魔兽模型关键
翻遍暴雪官网扒下来的原画设定,发现魔兽飞龙有三大特征:蝙蝠式皮膜翅膀、争霸中何制作蜥蜴类脊椎骨、个逼猛禽状钩爪。飞龙记得在建模软件里新建个参考图面板,魔兽模型把正视图、争霸中何制作侧视图都贴边上。个逼
身体部位 | 参考原型 | 魔兽特色 |
头部 | 科莫多巨蜥 | 增加角质突起 |
翅膀 | 果蝠 | 血管纹理加深 |
二、建模实战技巧
打开Blender,新建个圆柱体当躯干基底。这里有个小窍门:先做半侧模型再镜像对称,能省一半功夫。记得开启雕刻模式添加肌肉线条,用蛇形钩笔刷拉出肋骨的凹凸感。
2.1 翅膀制作陷阱
- 新手常犯错误:直接拉伸平面当翅膀
- 正确做法:用曲线工具勾勒翅骨走向
- 关节处理:在肘部添加3段环形边
建模阶段 | 建议面数 | 注意事项 |
基础模型 | 800-1000三角面 | 保留四边形拓扑 |
细节雕刻 | 2000-3000三角面 | 注意游戏引擎限制 |
三、让模型活过来
导入War3 Model Editor绑定骨骼时,发现翅膀动作总是不自然。原来是权重分配出了问题,翅膀根部关节的影响范围得调到60%-70%,尖部保留10%的弹性余量。
- 飞行动画关键帧:
- 第0帧:翅膀完全展开
- 第5帧:前缘下压15度
- 第10帧:后缘上抬30度
3.1 喷火特效隐藏技
在龙喉部位添加粒子发射器,但别直接用火焰贴图。参考《魔兽争霸VFX手册》里的技巧,用半透明渐变纹理模拟熔岩流动感,记得在粒子属性里勾选受重力影响。
四、游戏适配那些坑
导出模型时突然报错,原来是材质通道超限。魔兽引擎最多支持3层贴图叠加,赶紧把AO贴图和颜色贴图合并成一张512x512的PNG,法线贴图改用DXT5压缩格式。
优化项目 | 初始值 | 适配后 |
多边形数量 | 2876 | 1824 |
贴图尺寸 | 1024x1024 | 512x512 |
最后测试阶段,发现飞龙着陆时爪子会穿模。返工给地面碰撞体加了层胶囊型物理轮廓,顺便给鳞片加了环境光遮蔽。现在这大家伙在游戏里扑腾翅膀的样子,跟当年第一次在洛丹伦上空看到死亡之翼的感觉差不多带劲!