在《魔兽争霸》地图编辑中实现散射效果,魔兽可以通过以下创意方法结合触发器(Trigger)系统完成。争霸这里以弓箭手散射箭为例,地图的创提供两种典型实现方案:

方案一:扇形区域投射(基础版)

jass

// 触发器:ScatterShot

事件

单位

  • 任意单位 发动技能效果
  • 条件

    (施放技能) 等于 散射射击

    动作

    设置 Caster = (触发单位)

    设置 TargetPoint = (技能释放目标点)

    // 参数设置

    set ProjectileCount = 5 // 散射数量

    set AngleOffset = 30.00 // 每支箭角度差

    set StartAngle = (Caster 到 TargetPoint 的编辑角度)

  • (AngleOffset(ProjectileCount-1)/2)
  • For循环整数A从 1 到 ProjectileCount

    set TempAngle = StartAngle + (AngleOffset(循环整数A

  • 1))
  • 创建 1 个 马甲弓箭手 给 (Caster 的所有者) 在 (Caster 的位置) 面向角度 TempAngle

    单位

  • 添加 穿刺箭矢(马甲技能) 给 (最后创建的单位)
  • 单位

  • 对 (最后创建的单位) 发布 兽族暗影猎手
  • 震荡波 命令到目标点: (从 Caster 的位置 开始,距离 800 ,技巧方向为 TempAngle 度的散射位移处)
  • 单位

  • 设置 2.00 秒 普通 类型的生命周期对 (最后创建的单位)
  • 技术细节:

  • 使用马甲单位循环创建震荡波(可替换为其他投射物技能)
  • 通过角度偏移计算实现扇形弹道分布
  • 建议为马甲单位添加蝗虫技能避免误操作
  • 可通过调整投射物模型增强视觉效果
  • 方案二:动态碰撞检测(进阶版)

    jass

    // 触发器:AdvancedScatter

    事件

    单位

  • 任意单位 发动技能效果
  • 条件

    (施放技能) 等于 高级散射

    动作

    设置 Caster = (触发单位)

    设置 TargetPoint = (技能释放目标点)

    设置 DamageRadius = 150.00

    // 创建动态投射物组

    For循环整数A从 1 到 8

    set TempAngle = (随机角度)

    创建 1 个 散射特效马甲 给 (Caster 的所有者) 在 (Caster 的位置)

    单位

  • 设置 (最后创建的单位) 的X坐标为 ((X坐标 of Caster) + 50Cos(TempAngle))
  • 单位

  • 设置 (最后创建的单位) 的Y坐标为 ((Y坐标 of Caster) + 50Sin(TempAngle))
  • 触发器

  • 为 ScatterMove <预设>添加事件: (单位
  • (最后创建的单位) 距离位移超过 2.00)
  • // 子触发器:ScatterMove

    事件

    周期性事件

  • 每 0.03 秒触发
  • 动作

    设置 MovingUnit = (触发单位)

    设置 CurrentPos = (MovingUnit 的位置)

    // 移动逻辑

    set MoveDistance = 15.00

    set MoveAngle = (MovingUnit 的面向角度)

    单位

  • 设置 MovingUnit 的X坐标为 (X坐标 of CurrentPos + MoveDistanceCos(MoveAngle))
  • 单位

  • 设置 MovingUnit 的Y坐标为 (Y坐标 of CurrentPos + MoveDistanceSin(MoveAngle))
  • // 碰撞检测

    设置 TargetGroup = (半径为 DamageRadius 圆心为 CurrentPos 且满足 ((匹配单位) 是敌人) 的单位)

    单位组

  • 选取 TargetGroup 内所有单位做动作
  • Loop

  • 动作
  • 单位

  • 命令 Caster 对 (选取单位) 造成 50 点伤害
  • 特效

  • 在 (选取单位 的位置) 创建特效: AbilitiesWeaponsBoltBoltImpact.mdl
  • 单位组

  • 删除 TargetGroup
  • 单位

  • 移除 MovingUnit
  • 技术亮点:

  • 实时坐标运算实现精准弹道
  • 动态碰撞检测可穿透地形(需自行添加阻挡判断)
  • 支持自定义弹道弧度(抛物线扩展)
  • 可结合随机角度实现效果
  • 特效增强技巧:

    1. 为马甲单位附加「火凤凰导弹」模型实现拖尾效果

    2. 使用「球体」技能动态调整投射物大小

    3. 在碰撞点触发「战争践踏」特效制造冲击波

    4. 通过调整单位飞行高度(Fly Height)实现抛物线弹道

    常见问题解决方案:

    Q:如何避免多目标重复伤害?

    A:使用单位组记录已伤害目标,或添加短暂BUFF

    Q:弹道速度不稳定怎么办?效果现方

    A:降低周期事件间隔(建议0.02-0.03秒),同时减小位移步长

    Q:如何实现《DOTA2》式散射分裂?意实

    A:在投射物死亡事件中创建新的散射单位,递归调用触发

    通过组合使用坐标运算、魔兽单位组操作和特效控制,争霸可以实现从简单扇形射击到智能追踪散射的地图的创多种效果。建议结合「哈希表」存储弹道数据以实现更复杂的编辑弹道逻辑。

    技巧