一、探讨施法前摇与动作连贯性矛盾
根据要求,中英制施法前摇(Cast Point)是雄技技能释放前无法取消的固定动作时间,例如索引2提到部分英雄的间机施法前摇长达1.7秒(如复仇之魂的魔法箭)。这种设计导致两个核心问题:
1. 连招容错率低:例如莱恩的不足穿刺+妖术+死亡一指连招,若前摇期间被控制或位移打断,探讨整套技能失效。中英制索引5指出,雄技某些技能施法期间英雄完全静止,间机成为易被集火的不足目标(如杰奇洛的冰火交加)。
2. 操作反馈割裂:索引3显示的探讨转身速率(BAT)与施法前摇的关联性,导致影魔(BAT 0.6)释放影压时转身耗时占比高达30%,中英制对手可通过绕背直接规避技能。雄技
二、间机施法时间平衡性缺陷
1. 职业差异失衡:索引6提到玩家建议通过智力属性或装备调整施法速度,不足但现行机制缺乏此类设定。例如:
这种设计未体现属性差异对施法速度的影响,导致部分英雄机制矛盾。
2. 技能强度与施法时间脱钩:
索引8显示,受折磨的灵魂(Leshrac)的撕裂大地施法前摇0.7秒,但伤害/控制效果与撼地者的沟壑(施法前摇0.4秒)相当。这种"高风险低收益"现象削弱了技能设计逻辑。
三、状态免疫机制冲突
索引1和索引10指出,黑皇杖(BKB)开启期间免疫控制但不影响施法动作的特性,衍生出两个问题:
1. 反制手段失效:例如谜团的黑洞(施法前摇0.3秒)在BKB面前失去战略价值,而斧王的狂战士之吼(施法前摇0.4秒)却能穿透免疫,这种矛盾缺乏统一规则。
2. 施法时间与免疫时机错位:如剧毒术士的瘴气(施法前摇0.5秒)常因BKB开启节奏被完全规避,索引5提到这导致部分英雄后期作用断崖式下降。
四、缺乏动态调整机制
现行系统存在刚性数值固化问题:
1. 索引3显示,所有英雄的转身速率固定(0.6-0.5秒),但未与施法前摇形成联动。例如风暴之灵(BAT 1.7)的残影施法需完成完整转身,而敌法师(BAT 1.4)的闪烁无前摇,加剧机动性失衡。
2. 索引6提出的"智力影响施法速度"建议未被采纳,导致装备选择单一化。当前仅极少数物品(如永恒之盘)能缩短施法前摇,但覆盖率不足5%。
该机制的根本矛盾在于:施法时间作为风险代价的设定,未与技能收益、英雄定位、战局阶段形成动态平衡。例如后期核心英雄的施法时间普遍缩短(如斯温的神之力量前摇0.2秒),但辅助英雄的关键技能仍保持高前摇(如暗影恶魔的崩裂禁锢前摇0.4秒),这种设计加剧了角色定位固化问题。